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IPX, la filiale de Naver (anciennement Line Friends), est en négociation avec des agences de divertissement pour produire des idoles virtuelles. Fortes de leur expérience avec des IP populaires comme BT21 et Minini, elles se préparent à lancer ces projets, bien que les détails, tels que le calendrier, restent encore à préciser.
Dans le but de diversifier son offre dans le domaine des idoles virtuelles, IPX a investi 3,4 M USD dans Afun Interactive, une entreprise spécialisée dans le contenu 3D, et 1,3 M USD dans Blast, le studio derrière le groupe d’idoles virtuelles « PLAVE ». Contrairement aux groupes d’idoles traditionnels, les idoles virtuelles sont moins coûteuses à produire et échappent aux scandales, réduisant ainsi les risques commerciaux. Ce modèle séduit de plus en plus d'agences de divertissement, de plateformes et de développeurs de jeux.
De son côté, Kakao développe ses événements « Fan Talk », permettant aux utilisateurs d'interagir avec des célébrités en échange de cadeaux, et prévoit d'y inclure des contenus supplémentaires comme des séries et des webtoons. De plus, sa filiale Kakao Entertainment a récemment lancé la plateforme mondiale de fandom « Berriz ». En intégrant l'intelligence artificielle (IA) et d'autres technologies innovantes, Kakao Entertainment ambitionne de faire de Berriz une plateforme communautaire dédiée aux IP personnalisées, offrant ainsi une expérience de contenu enrichie.
Les initiatives commerciales des grands acteurs numériques coréens sont avant tout motivées par la recherche de rentabilité. Face à la stagnation des revenus issus des activités de recherche de Naver et des services de messagerie de Kakao, ces entreprises se tournent vers le marché mondial du divertissement, en pleine expansion, pour explorer de nouvelles opportunités. Selon Deloitte Korea, l’industrie mondiale des médias et du divertissement devrait passer de 2,12 trillions USD en 2020 à 2,85 trillions USD cette année, pour atteindre 6,06 trillions USD d'ici 2032. L’économie des fandoms en Corée du Sud est quant à elle estimée à environ 5,4 Mds USD en 2023.
Le contenu coréen connaît un essor mondial, rendant l'industrie du divertissement particulièrement propice à une expansion internationale. Grâce aux réseaux sociaux, les barrières géographiques se dissipent, permettant aux propriétés intellectuelles de générer des revenus dans divers pays et de voir leur valeur augmenter à l’ère numérique.
Source : Business Korea, Mars 2025