Date de publication :

Secteur Tech et Services
Pays concerné
Japon
Thématique Actualités du secteur
Le jeu vidéo constitue dans son ensemble un marché mature au Japon, devenu la référence mondiale en la matière.
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 Après avoir été pendant très longtemps deuxième mondial, le Japon se classe aujourd’hui derrière la Chine et les Etats-Unis, comme le troisième plus gros marché du jeu vidéo avec 16,8 Mds EUR de chiffre d’affaires estimé pour 2020 (consoles et autres équipements non inclus), soit environ la moitié de celui des Etats-Unis.

Le marché japonais est caractérisé par son dynamisme et les diverses préférences pour tous types de plateformes : consoles, PC, mobiles. L'archipel abrite les maisons mères de Sony et Nintendo, deux des trois plus grands constructeurs mondiaux de consoles de jeux vidéo, ainsi que des développeurs et éditeurs leaders sur leur marché (Bandai Namco, Square Enix, Konami, Capcom, Koei Tecmo, Sega etc.).

D’après les dernières statistiques de la CESA (Computer Entertainment Supplier’s Association), en 2019, le marché des jeux vidéo au Japon a représenté un chiffre d’affaires total de 1 748 Mds de yens (soit 13 Mds EUR), dont :

  • 358,9 Mds de yens (2,8 Mds EUR) (20,6%) pour le marché traditionnel des consoles, dont 167,3 Mds de yens (1,3 Mds EUR) (9,6%) pour le hardware (baisse annuelle de -2%), et 191,7 Mds de yens (1,5 Mds EUR) (11,0%) pour la partie software (baisse annuelle de -3%)
  • 1 343,1 Mds de yens (10,3 Mds EUR) (76,8%) pour les applications de jeux mobiles sur les smartphones et tablettes (croissance annuelle de +2%)
  • 46,3 Mds de yens (356 M EUR) (2,6%) pour les jeux en ligne sur PC (baisse de -15%)

D’après Kadokawa-Ascii, le chiffre d’affaires du marché mondial des jeux vidéo en 2020 s’élèverait à environ 7 725,5 Mds de yens (soit 59,4 Mds EUR), représentant ainsi une croissance annuelle de 7,5%. Le marché continental le plus important est l’Asie avec 4 243,2 Mds de yens (32,6 Mds EUR) et une croissance annuelle de 3,5%, tandis que l’Europe et l’Amérique du Nord ont connu une croissance annuelle d’environ 20%.

Quant au Japon, le marché local traditionnel des consoles en 2020 serait estimé à 367,38 Mds de yens (soit 2,94 Mds EUR), soit une croissance annuelle de +12,5%, un rebond après une baisse continue ces trois dernières années. La part du Hardware serait de 185,66 Mds de yens (soit 1,48 Mds EUR) (croissance annuelle de +16,4%), et de 181,72 Mds de yens (1,45 Mds EUR) pour le software (croissance annuelle de +8,9%). Cette reprise semble être la conséquence d’un changement de style de vie des consommateurs qui ont passé plus de temps à domicile durant la crise sanitaire. Ainsi, depuis début 2020, les Japonais se sont tournés vers différentes activités de loisirs à domicile, au premier rang desquelles on retrouve en tête selon un sondage le visionnage de vidéos sur YouTube (13,4% du total recensé), tandis que le jeu vidéo mobile est au 4ème  rang (6,2%), le jeu vidéo console au 7ème (4,9%) et enfin le jeu vidéo sur PC au 11ème rang (2,3%).

Les jeux vidéo sur consoles sont toujours très populaires au Japon, mais la tendance globale est de plus en plus à la consommation de jeux mobiles. En 2019, 86% de ménages japonais disposaient en effet d’un smartphone, 75% au niveau individuel. Par ailleurs, le taux de croissance du téléchargement de jeux mobiles en 2020 s’est élevé à 45% par rapport à l’année précédente, là encore en raison des changements apportés par la crise sanitaire qui a frappé le Japon dès le mois de mars. Quant au temps passé à jouer, le nombre moyen de jours d’utilisation des jeux vidéo par mois a légèrement baissé pour arriver à 11 jours en 2020 (11,46 jours en 2019), Toutefois le temps de jeu moyen quotidien en 2020 a augmenté pour arriver à 1,55 heure pendant la semaine (1,19 heure en 2019) et à 1,68 heure le week-end (1,26 heure en 2019). La fréquence n’a quand-a-elle pas changé, cependant une fois commencé, on joue plus longtemps qu’avant, ce qui peut être un effet de la situation sanitaire actuelle, qui incite les Japonais à rester à la maison plus longtemps. Sur l’aspect dépenses, les Japonais sont assez réceptifs à l’achat sur les jeux mobiles (achats d’objets sur des jeux « freemium »), notamment pour avoir une expérience de jeu plus complète. Par ailleurs, les jeux de type « hyper casual » deviennent de plus en plus populaires au Japon. Ainsi, leur part dans les téléchargements, qui d’après App Annie, était de 11% en 2017 a progressé jusqu’à atteindre 46% en 2019 parmi le top 30 des jeux gratuits (une tendance que l’on retrouve également en Corée du Sud).

La présence étrangère au Japon est assez limitée. En effet le Japon n'importe que très peu de jeux vidéo, et la très grande partie des produits (aussi bien hardware que software) vendus sur le territoire national sont développés au Japon. Le public est très exigeant et il convient de pouvoir s’adapter aux goûts locaux, mais aussi à bien localiser et adapter le contenu afin de pouvoir séduire les joueurs japonais. Nous retrouvons au Japon quelques entreprises françaises qui ont pour certaines fait le choix de s’implanter afin de s’y développer (jeux consoles ou mobiles). La dématérialisation offre maintenant la possibilité aux développeurs et éditeurs français de proposer des jeux sans devoir passer par un distributeur avec un accès quasi direct aux consommateurs japonais (un éditeur est conseillé), le défi restant toutefois le même : se démarquer afin de proposer une expérience de jeu innovante.

Enfin, le développement de l’esport au Japon a été relativement tardif par rapport aux autres pays comme les USA, l’Europe, la Chine ou la Corée du Sud. La forte popularité des jeux consoles, la complexité du processus d’autorisation par les éditeurs relative aux compétitions et le cadre légal des règlementations relatives aux récompenses proposées lors des compétitions n’étaient que peu favorables. L’association professionnelle JeSU (Japan Esports Union) créée en 2018 pour la promotion des activités de l’esport au Japon a joué un rôle majeur dans le développement de ce secteur au Japon. Aujourd’hui les revenus du marché de l’esport sont en croissance de 9% par rapport à l’année 2019 qui elle-même avait vu une hausse d’environ 27% sur l’exercice précédent. Cette tendance devrait se poursuivre avec une croissance annuelle entre 2020 et 2024 qui serait de 29%, avec un chiffre d’affaires estimé en 2024 dépassant les 18 Mds de yens (138,4 M EUR).

Sources : JeSU, Computer Entertainment Supplier’s Association, Kadokawa-Ascii, 2019-2020-2021