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Dans le pays, 160 entreprises évoluent dans ce secteur, et emploient 1 600 personnes pour un chiffre d’affaires de 90 M EUR. Mais il reste une large marge de progression, et l’aide pourrait arriver des politiques publiques.
Selon un rapport CENSIS en collaboration avec l’IIDEA (Italian Interactive Entertainment Association), « La valeur économique et sociale des jeux vidéo en Italie », si l’État investissait 45 M EUR répartis sur cinq ans – soit la somme prévue par le plan de relance national pour le financement des plateformes digitales et des entreprises culturelles - le chiffre d’affaires des entreprises du secteur atteindrait 357 M EUR et 1 000 emplois seraient créés, pour 81 M EUR de recettes fiscales supplémentaires.
Les Italiens croient au potentiel du secteur, notamment en matière d’emploi pour les jeunes (59,4 %), de promotion du Made in Italy (57,9 %) et de contribution à la reprise économique nationale (54,2 %). Il s’agit également d’un passe-temps qui permet de développer ses soft skills et de participer à la vulgarisation scientifique et la diffusion des résultats de recherches. Pour près de 60 % des Italiens, les jeux vidéo ont une fonction thérapeutique. Ils permettraient également de développer le tourisme et les connaissances géographiques.
On remarque également la grande popularité de l’e-sport, que 58,5 % des Italiens connaissent et sur lequel 40,5 % ont un avis positif. Massimiliano Valerii, directeur général du CENSIS affirme ainsi : « Le moment est venu de mettre la lumière sur le secteur des jeux vidéo. Non seulement pour l'importante contribution à l'économie et à l'emploi de l'industrie italienne des jeux vidéo. Mais aussi pour les fonctions sociales qu'il peut remplir et qui ont été sous-estimées jusqu'à présent ».
Pour Marco Saletta, président de l'IIDEA, « Les résultats de cette enquête mettent clairement en évidence la perception polyvalente du monde du jeu, qui n'est plus seulement considéré comme un phénomène de divertissement, mais aussi comme une réponse sociale aux besoins des gens, une solution innovante pour l'éducation, une base de comparaison et d'échange relationnel. La pandémie a certainement accéléré cette nouvelle tendance du jeu vidéo, il faut maintenant soutenir sa croissance […] ».
Source : 28/10/2021, Censis (extrait)