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Cependant, l'e-sport, qui fait partie du secteur des jeux, n'est pas encore pleinement reconnu. Près de deux personnes sur trois ont entendu parler de ce terme (61%), mais seulement 39% sont capables de le définir correctement. Par rapport à l'Europe, cependant, la Pologne peut être considérée comme l'un des bastions de l'e-sport en termes de notoriété et de portée auprès des consommateurs, aux côtés de l'Espagne et de l'Italie. C'est ce que révèle le rapport de Deloitte intitulé "Let's Play ! 2021 - le marché européen de l'e-sport", pour laquelle une enquête a été menée auprès de quelque 20 000 consommateurs dans 12 pays et régions d'Europe (dont la Pologne).
Dans les années à venir, l'e-sport pourrait devenir l'une des principales branches de l'économie numérique. Actuellement, le marché polonais de l'e-sport atteint 11,5 M USD et une grande partie de cette somme est due aux équipes professionnelles qui participent aux plus grandes compétitions du monde, mais aussi à des célébrités qui, il y a quelque temps, n'étaient pas nécessairement associées à ce secteur. Il n'est pas étonnant que de nouveaux "domaines" de l'e-sport se développent, c'est-à-dire que l'on peut non seulement le pratiquer, mais aussi suivre les activités des professionnels.
L'e-sport n'est qu'un fragment de l'ensemble de l'industrie du jeu, un domaine où l'on s'affronte professionnellement, sportivement, sur la base de jeux vidéo. Il y a beaucoup moins d'amateurs de sport électronique que de personnes intéressées par le jeu, c'est-à-dire jouant simplement pour le plaisir. Rien qu'en 2020, quelque 16 M de Polonais ont joué à des jeux vidéo, ce qui a représenté une valeur marchande de 596 M USD, plaçant le pays au 20e rang du marché mondial des jeux vidéo.
Sources : Jędrzej Smaruj, 30/10/2022, Fintek ; Rapport, 30/10/2022, Deloitte