Date de publication :

Secteur Tech et Services
Pays concerné
Corée du Sud, République
Thématique Entreprises
Les groupes de musique virtuels apparaissent comme de nouvelles stars de la K-Pop, contribuant à l’engouement mondial pour la K-Pop. Le clip vidéo « Pandora » du quatuor de chanteuses virtuelles Mave a attiré plus de 25 M de spectateurs sur YouTube, tandis qu'un groupe virtuel concurrent a bénéficié de plus d'un million d'écoutes en seulement 11 heures. Auparavant, seuls les grands noms de la K-pop, comme Blackpink, pouvaient prétendre à une telle audience en si peu de temps.
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Cette popularité a incité non seulement les labels de musique sud-coréens, mais également les développeurs de jeux, à se tourner vers les « idoles virtuelles », créant ainsi de nouvelles opportunités de croissance et élargissant le marché des artistes numériques.

Le groupe de quatre chanteuses virtuelles Mave a été lancé en janvier dernier par Kakao Entertainment en partenariat avec Metaverse Entertainment, une filiale du développeur de jeux mobiles Netmarble. Les créateurs du groupe ont utilisé Unreal Engine, un outil de création 3D en temps réel principalement utilisé pour la production de jeux, pour développer l'apparence des artistes tout en appliquant une technologie de synthèse vocale basée sur l'intelligence artificielle pour leurs voix. Le premier vidéoclip du groupe, « Pandora », a connu un immense succès à l'échelle internationale, avec 80 % des vues sur YouTube provenant de l'étranger. Kakao Entertainment a également présenté en mai le groupe Feverse, composé d'avatars virtuels de cinq chanteuses réelles dont les identités ont été préservées. Le groupe a été formé via le concours « Girl’s Re:verse » visant à choisir les membres secrets parmi 30 artistes. Enfin, le troisième groupe virtuel de Kakao Entertainment, Isegye Idol, constitué de six membres virtuels, a atteint plus d'un million de flux cumulés avec son troisième single « Kidding » en seulement 11 heures sur une plateforme de streaming musical locale.

A terme, Kakao Entertainment a pour objectif de diversifier les contenus de ses artistes virtuels et de créer des webtoons, des romans web, des jeux et d'autres services. En février dernier, la société a par exemple lancé des bandes dessinées numériques mettant en vedette Feverse et Mave.

D’autres groupes créés par des sociétés concurrentes ont également vu le jour. Un groupe de cinq garçons virtuels nommé Plave et créé par Vlast, une start-up de propriété intellectuelle virtuelle, a fait ses débuts en mars. YG Plus, une filiale de YG Entertainment, assure notamment la distribution du contenu du groupe.

De son côté, SM Entertainment, une agence de divertissement coréenne à l'avant-garde de la K-pop, a des projets pour de lancer l'artiste virtuelle féminine Naevis au cours de l’année 2024.

Selon des sources de l'industrie, les groupes musicaux artificiels devraient connaître le succès, leurs apparences et leurs voix étant similaires à celles de personnes réelles. Les avatars voient également leur influence croître dans d'autres domaines tels que la publicité, le commerce et l'éducation.

En Corée du Sud, le tout premier humain virtuel fut Adam, un chanteur virtuel conçu à l'aide de graphiques informatiques en 1998. Adam a connu un certain succès, avec plus de 200 000 albums vendus, mais il n'a pas pu maintenir sa célébrité en raison des limitations technologiques de l'époque.

Source : The Korea Economic Daily, 25/08/2023