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Être contactéAprès avoir culminé à 74 % en 2022 dans le contexte de la pandémie, le taux de pratique n’a cessé de diminuer avec le retour à une vie sociale plus normale. Les personnes ayant abandonné le jeu vidéo évoquent principalement le manque de temps (44 %), une perte d’intérêt (36 %) ou l’adoption d’autres activités de loisirs (34,9 %).
Cette évolution traduit une transformation plus large des habitudes de consommation culturelle. Les loisirs privilégiés sont désormais majoritairement des formats passifs et accessibles à la demande : 86,3 % des répondants déclarent consacrer davantage de temps aux plateformes de streaming, aux films, à la télévision ou à l’animation. Les activités sportives (40,3 %) ainsi que la lecture de bandes dessinées, webtoons et webromans (37,5 %) figurent également parmi les alternatives les plus populaires.
Les experts attribuent ce recul à l’essor des plateformes de streaming et des formats courts sur les réseaux sociaux. Les usages évoluent également au sein de l’univers du jeu vidéo, de plus en plus de consommateurs préférant regarder des parties en direct ou des contenus liés aux jeux vidéo plutôt que jouer eux-mêmes. La hausse des coûts associés aux jeux et la complexité croissante de certains modèles économiques renforcent cette tendance.
Cette recherche de loisirs plus simples se reflète dans les tendances du marché. Les jeux dits « idle » ou à progression automatique, qui nécessitent peu d’interactions de la part du joueur, connaissent une forte croissance. En décembre 2025, le jeu mobile ayant généré le plus de revenus en Corée du Sud était MapleStory: Idle RPG de Nexon. Selon Sensor Tower, les jeux de type idle RPG, qui représentaient moins de 2 % des revenus du marché mobile RPG en 2020, en concentraient 16 % en 2024, devenant ainsi le deuxième segment le plus rentable du marché sud-coréen derrière les jeux de rôle massivement multijoueurs (MMORPG).
(Source : The Korea Herald, Juillet 2026)