- 41 417 056 Population
- 80 092 CADPIB par habitant
- A1Note environnement des affaires (Coface)
- 65 Mds USDCA d'un secteur-clé des ICC localement (jeu vidéo, audiovisuel, musique...)
- 5,8 % du PIBPoids de la Tech dans l'économie
- https://ised-isde.canada.ca/site/isde/fr/plans-rapports/rapport-tables-strategies-economiques-canada-industries-numeriques (30/07/2026)
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Les fondamentaux
Trois hubs structurent l'écosystème : le Québec, référence mondiale en effets spéciaux, animation et jeu vidéo, avec Montréal comme vivier de créateurs ; l'Ontario, économie la plus dynamique du pays, riche en startups technologiques, cinéma, jeu vidéo, musique et édition ; la Colombie-Britannique, reconnue pour le cinéma (faibles coûts de production), la post-production, le jeu vidéo et la réalité étendue.
Le Canada reste une porte d'entrée privilégiée en Amérique du Nord pour les entreprises françaises de l'ICC avant d'aborder le marché américain, plus concurrentiel. Depuis 2025, le secteur traverse toutefois une phase de consolidation marquée par des restructurations et l'essor de l'intelligence artificielle générative dans les pipelines de production.
La filière ICC Canadienne est globalement répartie sur 3 hubs principaux :
Le Québec : reconnu internationalement pour les effets spéciaux, l'animation, et le jeu vidéo, bénéficiant d'écosystèmes complets et d'un fort soutien provincial.
Montréal est d’ailleurs reconnue comme un vivier de "créateurs", se distinguant par son importante offre créative.
L'Ontario, économie Canadienne la plus dynamique, riche d’un vivier de startups innovantes en nouvelles technologies. Parmi les secteurs les plus représentés des ICC, l’industrie cinématographique, le jeu vidéo, l’industrie musicale et l’édition de livres.
La Colombie Britannique : reconnue pour l’industrie cinématographique (faibles coûts de production, souvent en alternative des Etats-Unis), la post production, le jeu vidéo et la réalité étendue (AR/VR).
Le secteur de la créativité numérique au Québec est largement dominé par les entreprises étrangères
Part des entreprises québécoises et étrangères (jeux video)
- 74 %
Nombre emplois - 71 %
Revenus - 87 %
Nombre d'entreprises