• 278,7 M Population
  • 4 919,9 USD PIB par habitant
  • A4 Note environnement des affaires (Coface)
  • 5 Mds USD (JV) CA d'un secteur-clé des ICC localement (jeu vidéo, audiovisuel, musique...)
  • > 220 M Nombre d'internautes
  • PWC ; Euromonitor International Ltd. ; Statista ; Agence centrale des Statistiques (BPS) ; Ministère indonésien du Tourisme et de l'Economie créative (Kemenparekraf) ; IFI (26/09/2025)
  • Caractéristiques du marché
  • Opportunités pour l'offre française
  • Responsabilité sociétale
  • Clés d'accès

Les fondamentaux

L’Indonésie reste en 2025 la première économie numérique d’Asie du Sud-Est, avec un marché caractérisé par une pénétration massive des smartphones et une population jeune, connectée et consommatrice de contenus numériques. Le pays se classe au 4ᵉ rang mondial pour YouTube avec environ 143 M d’utilisateurs mensuels, et au 2ᵉ rang mondial pour TikTok avec près de 108 M d’utilisateurs, confirmant son statut de marché « mobile first », où les usages se concentrent sur les plateformes sociales et la vidéo courte. Les ICC, qui emploient, au sens large (17 sous-segments : cinéma, musique, édition, jeux vidéo, mode, etc.), plus de 20 M de personnes, sont dominées par des contenus et produits locaux mais avec une ouverture croissante aux collaborations et coproductions internationales. Le cinéma conserve un rôle important dans la consommation culturelle avec 517 cinémas et 2 145 écrans recensés, représentant plus de 400 000 emplois. L’Île de Java concentre la majorité des acteurs de ces industries, avec Jakarta, Bandung et Yogyakarta comme pôles majeurs. Bien que l’Indonésie n’ait pas encore pleinement exploité toute sa diversité et sa richesse culturelle, le pays compte déjà 453 musées, dont 115 musées nationaux, ainsi qu’environ 130 galeries d’art réparties entre acteurs publics et privés, à l’image du MACAN, qui se distingue par ses expositions internationales. Les infrastructures culturelles se modernisent, à l’image du Museum Nasional récemment réouvert avec des salles immersives, dans un contexte où la digitalisation des lieux patrimoniaux est portée par la création en 2023 de l’Indonesian Heritage Agency (IHA).

Méthodes de paiement pour les jeux vidéo

Plus de 50 % des joueurs indonésiens ont déclaré dépenser de l'argent chaque mois pour l’achat de jeux ou de contenus additionnels.

32%
14%
18%
36%