Les fondamentaux
L'Indonésie est l'un des plus grands marchés numériques du monde : avec plus de 235 millions d'internautes, connectés à 98 % via mobile, elle figure parmi les tout premiers utilisateurs de YouTube et TikTok et ouvre des perspectives aux contenus et services créatifs. Portée par une population jeune et hyperconnectée, l'économie créative au sens large y est un pilier, plus de 7 % du PIB et plus de 27 millions d'emplois, et progresse plus vite que l’économie nationale (+6,86 % en 2025), dans un écosystème encore largement dominé par les acteurs locaux mais qui s'ouvre progressivement aux coproductions et à l’international.
Le gouvernement en a fait une priorité de long terme : un plan directeur national dit "Rindekraf 2026-2045" vise à faire monter la filière en gamme, en misant sur la propriété intellectuelle, la formation des talents, l'accès aux financements et l'ouverture internationale ; la coopération avec la France y figurant parmi les partenariats identifiés.
Pour une entreprise française, l'intérêt se concentre sur quelques filières dynamiques : le jeu vidéo, premier marché d'Asie du Sud-Est avec près de 192 millions de joueurs ; l'animation, en forte croissance et en quête de coproductions ; la musique, tirée par le streaming (93,9 % du marché) et l’événementiel ; et la muséographie, portée par la modernisation immersive du patrimoine dans un archipel qui a dépassé les 15 millions de touristes en 2025 et recense près de 4 000 biens patrimoniaux classés.
Le marché du jeu vidéo en Indonésie
2,5 Mds USD(2024)
Taille du marché domestique
192 M(2025)
Nombre de joueurs
43 %
Part du marché d'Asie du Sud-Est
Opportunités pour l'offre française
De manière non exhaustive, plusieurs tendances et projets sont porteurs d’opportunités :
- Jeu vidéo : premier marché d'Asie du Sud-Est, où les studios locaux ne captent que 0,5 % des revenus. Coédition, outils de création et monétisation sont autant de points d'entrée.
- Animation : filière en croissance de près de +13 % par an, en quête de coproductions ; l'Indonésie a participé pour la première fois au festival d'Annecy en 2026.
- Muséographie : le ministère de la Culture vise la revitalisation d'environ 200 musées et sites patrimoniaux, avec des besoins en scénographie, médiation numérique et conservation des collections. La fréquentation du Museum Nasional a bondi de +400 % en 2025 après sa modernisation.
- Expériences immersives : au-delà des musées, la demande s'étend aux centres commerciaux, aux destinations touristiques et à l'événementiel, dans un pays qui a dépassé 15 millions de visiteurs étrangers.

Source : Ministères indonésien de la Culture (Kementerian Kebudayaan) et du Tourisme (Kementerian Pariwisata) ; AINAKI ; École du Louvre / IHA
Photo de Pandhuya Niking sur Unsplash (05/08/2026)
Responsabilité sociétale
Innovation et expertise attendues
Les acteurs indonésiens recherchent des expertises en branding international, narration transmédia, technologies immersives, IA créative et création responsable. Dans le jeu vidéo, les besoins portent sur la conception et l'exportation de propriétés intellectuelles, ainsi que sur la structuration de l'e-sport, en pleine institutionnalisation ; en animation, sur l'industrialisation des chaînes de production et les marques exportables. La muséographie concentre des attentes en scénographie immersive et médiation numérique, mais aussi sur des fonctions longtemps délaissées : documentation, gestion des collections et conservation préventive en climat tropical. L'expérience française dans la structuration de filières créatives (fonds, pôles, festivals) est également valorisée alors que l’Indonésie déploie son plan national.
La réglementation spécifique liée aux enjeux environnementaux
Les industries culturelles et créatives ne font l'objet d'aucune réglementation environnementale sectorielle : elles relèvent du droit commun, fixé par la Loi n° 32/2009. Les obligations dépendent du niveau de risque de l'activité et sont intégrées au guichet unique numérique "OSS-RBA" ; la plupart des métiers créatifs relèvent du régime le plus léger, une simple déclaration. Les exigences progressent toutefois par la commande et les usages : écoconception dans le textile, le mobilier et la scénographie, sobriété numérique dans le stockage des données, et recours croissant aux labels environnementaux. Le plan national inscrit la création responsable parmi ses orientations, et les opérateurs patrimoniaux adossent leurs projets de revitalisation à des objectifs de gestion durable des sites, dans un pays visant la neutralité carbone en 2060.
Labels et certifications
Les labels varient selon le domaine : les normes dites "SNI" s'appliquent par exemple au mobilier et au textile, quand les équipements TIC relèvent de l'homologation POSTEL/SDPPI du Komdigi. Les droits d'auteur et de propriété intellectuelle s'enregistrent auprès de la Direction générale de la Propriété intellectuelle (DGIP), démarche que l'Accord de partenariat économique global Indonésie - UE ("IEU-CEPA") rendra plus utile encore en renforçant leur protection. Les normes ISO (qualité, sécurité de l'information) et les labellisations environnementales sont valorisées. La diffusion de films et de jeux vidéo suppose une classification préalable, détaillée dans la section "Clés d'accès".
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Source : Agate / Association du Jeu vidéo d'Indonésie (AGI) ; AINAKI ; BSN ; DGIP ; ICC Immersion 2026 ; IGRS ; Komdigi ; LSF ; OSS-RBA
Photo de Mahmur Marganti sur Unsplash (05/08/2026)
Clés d'accès
Le profil des partenaires / approche commerciale à privilégier
Les partenariats locaux sont le principal levier d'entrée : studios de jeux vidéo et d'animation, producteurs, plateformes et institutions culturelles, ainsi que les associations professionnelles : l'AGI pour le jeu vidéo, l'AINAKI pour l'animation, l'APMI pour la musique live. Les rendez-vous locaux sont incontournables, tels l'Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), principal salon professionnel du jeu vidéo, ou l'Indonesia Comic Con, qui réunit plus de 400 exposants autour des licences, de l'animation et du jeu. Pour les services numériques, la vente directe reste possible, mais un enregistrement PSE (opérateur de système électronique) peut être exigé.
La réglementation spécifique
Les jeux vidéo sont soumis au système de classification par âge "IGRS" et les plateformes numériques aux obligations d'enregistrement PSE auprès du ministère des Communications et de l'Information (Komdigi). Les films diffusés en salle doivent obtenir l'autorisation du LSF, l'institution de classification des films ; les salles respectant un quota de films indonésiens. La production et la distribution audiovisuelles relèvent du système de licences "OSS-RBA". Les services audiovisuels étant explicitement exclus du chapitre "Commerce numérique" de l'IEU-CEPA, l'accès à ce marché continuera d'être régi par la seule réglementation nationale.
Niveau de taxation
- Vendre du matériel (équipement scénique, dispositifs immersifs) : les biens importés supportent des droits de douane (selon le code SH et l'origine), une Withholding Tax ("PPh 22") calculée sur la valeur CIF majorée des droits de douane (7,5 %, ramenée à 2,5 % avec une licence d'importation "API") et la TVA (PPn), dont le taux nominal de 12 % est ramené à 11 % effectifs hors produits de luxe. Des taux de contenu local (TKDN) peuvent conditionner l'homologation des équipements et l'accès à la commande publique.
- Céder des droits ou vendre du logiciel depuis la France : les royalties et licences de propriété intellectuelle subissent une retenue à la source ("PPh 26") de 20 %, ramenée à 10 % par la convention fiscale bilatérale.
- S'implanter : le taux normal de l''impôt sur les sociétés est de 22 %.
Source : Commission européenne (IEU-CEPA) ; DJP (Dir. générale des Impôts) ; DJBC (Dir. générale des Douanes et Accises) ; Komdigi ; LSF ; OSS-RBA
Photo de Kelly Sikkema sur Unsplash (05/08/2026)