Les fondamentaux
L’Indonésie reste en 2025 la première économie numérique d’Asie du Sud-Est, avec un marché caractérisé par une pénétration massive des smartphones et une population jeune, connectée et consommatrice de contenus numériques. Le pays se classe au 4ᵉ rang mondial pour YouTube avec environ 143 M d’utilisateurs mensuels, et au 2ᵉ rang mondial pour TikTok avec près de 108 M d’utilisateurs, confirmant son statut de marché « mobile first », où les usages se concentrent sur les plateformes sociales et la vidéo courte.
Les ICC, qui emploient, au sens large (17 sous-segments : cinéma, musique, édition, jeux vidéo, mode, etc.), plus de 20 M de personnes, sont dominées par des contenus et produits locaux mais avec une ouverture croissante aux collaborations et coproductions internationales. Le cinéma conserve un rôle important dans la consommation culturelle avec 517 cinémas et 2 145 écrans recensés, représentant plus de 400 000 emplois. L’Île de Java concentre la majorité des acteurs de ces industries, avec Jakarta, Bandung et Yogyakarta comme pôles majeurs. Bien que l’Indonésie n’ait pas encore pleinement exploité toute sa diversité et sa richesse culturelle, le pays compte déjà 453 musées, dont 115 musées nationaux, ainsi qu’environ 130 galeries d’art réparties entre acteurs publics et privés, à l’image du MACAN, qui se distingue par ses expositions internationales. Les infrastructures culturelles se modernisent, à l’image du Museum Nasional récemment réouvert avec des salles immersives, dans un contexte où la digitalisation des lieux patrimoniaux est portée par la création en 2023 de l’Indonesian Heritage Agency (IHA).
Méthodes de paiement pour les jeux vidéo
Plus de 50 % des joueurs indonésiens ont déclaré
dépenser de l'argent chaque mois pour l’achat de jeux ou de contenus additionnels.
Opportunités pour l'offre française
De manière non-exhaustive, voici plusieurs tendances ou projets porteurs d’opportunités :
- L’Indonésie présente un environnement numérique très favorable au déploiement des entreprises Tech créatives du numérique, des jeux vidéo, du métavers et de la VR. Le marché de l’AR et de la VR, par exemple, a des perspectives de croissance de +10 % par an sur la période 2024-2029. Ses domaines d’application s’étendent du jeu vidéo à la formation professionnelle, avec de la place pour la publicité et l’éducation supérieure. Le nombre d'utilisateurs devrait s'élever à 145 M d'ici 2029.
- Les agences de marketing contribuent au développement des jeux vidéo avec une part importante liée à la "Gamification" des applications, très appréciée par le public indonésien.
- Le projet "Digitalization of Broadcasting System" (410 M USD) vise à transformer le système de radiodiffusion en une plateforme numérique moderne, améliorant la qualité et la portée des émissions TVRI à l'échelle nationale.
- Les besoins locaux de formation sur les métiers des ICC et du numérique peuvent ouvrir la voie à des coopérations entre nos écoles spécialisées et des partenaires locaux.
Source :
IFI ; Euromonitor ; Statista ; Agence centrale des Statistiques (BPS) ; Ministère indonésien de l'Economie créative (kemenekraf)
Photo de Rifki Kurniawan sur Unsplash (26/09/2025)
Responsabilité sociétale
Innovation et expertise attendues
Les acteurs indonésiens recherchent des expertises en matière de : "Branding" international, narration transmédia, création responsable ("Upcycling", design durable), plateformes interactives, outils de monétisation numérique (Blockchain, IA créative). L'expérience française dans la structuration de filières (fonds, pôles, festivals) est aussi valorisée.
La réglementation spécifique liée aux enjeux environnementaux
Les ICC sont soumises à des normes croissantes : gestion des déchêts numériques (stockage cloud, données inutilisées), écoconception (notamment textile, mobilier), etc. Les labels verts sont promus par le ministère indonésien de l'Environnement.
Labels et certifications
Les labels et certifications exigés varient en fonction du domaine concerné des ICC, mais les normes "SNI" s'appliquent par exemple au mobilier quand les certifications "POSTEL" concernent les équipements et produits TIC. Les droits d'auteur et de propriété intellectuelle sont à enregistrer auprès de la Direction générale de la Propriété intellectuelle (DGIP). Les normes ISO (qualité, sécurité de l'information) et les labellisations environnementales sont valorisées. Enfin, comme précisé dans la section "Clés d'accès", des autorisations doivent être obtenues auprès des autorités de censure avant de pouvoir distribuer des contenus du type films ou jeux vidéo en Indonésie.
Source :
Photo de Fahmi Sudira sur Unsplash (26/09/2025)
Clés d'accès
Le profil des partenaires / approche commerciale à privilégier
L'opportunité d'ouvrir un bureau de représentation voire une filiale est fonction du type de technologies, solutions, services, produits ou contenus vendus. Une présence de l’entreprise au plus près de ses clients / partenaires constitue un atout clé.
Pour la vente de services / solutions SaaS, il est possible d'intégrer le marché indonésien en direct, depuis l'étranger. Cf. la rubrique "Niveau de taxation".
Le recours à un partenaire local peut s'avérer préférable s'agissant de technologies et solutions :
- intégrateur : partenaire idéal pour des projets technologiques complexes ou nécessitant des services d'intégration, il doit disposer de projets identifiés dans son portefeuille ;
- distributeur ou agent : représentant commercial devant pouvoir compter sur un réseau déjà bien établi.
La réglementation spécifique
De manière non-exhaustive :
- les jeux vidéo doivent être classifiés par le LSF et les plateformes de distribution en ligne doivent se conformer aux réglementations du ministère indonésien des Communications et du Numérique (Komdigi) ;
- les films doivent obtenir un certificat de diffusion délivré par le LSF pour être projetés dans les cinémas ; les exploitants de salles de cinéma devant respecter un quota de diffusion de films indonésiens. Les productions étrangères peuvent nécessiter des partenariats avec des sociétés de production locales pour être tournées dans le pays. Un permis ou "STUP" (Surat Tanda Usaha Perfilman) est requis pour toute entreprise souhaitant opérer dans l'industrie cinématographique en Indonésie, y compris la production et la distribution de films.
Niveau de taxation
À l'exportation de biens et services :
• des droits de douane sont appliqués sur les biens et marchandises physiques importés, fonction des codes SH et origines ;
• une Withholding Tax ou "PPh" (Pajak Penghasilan), calculée sur la valeur CIF + droits de douane, est prélevée à la source par l’importateur pour les biens et marchandises (taux normal de 7,5 %, réduit à 2,5 % avec une licence d'importation "API") ou le client pour des services et Royalties y compris de type SaaS (taux normal de 20 %, réduit à 10 % pour la France) ;
• une TVA de 11 % voire 12 % (catégories luxe) s'applique tant aux biens et services importés que ceux produits localement, supportée par le client final. À l'importation, une avance de TVA appelée "PPn" (Pajak Pertambahan Nilai) est due par l’importateur sur la valeur CIF + droits de douane.
En cas d'implantation en Indonésie, le taux normal de l'impôt sur les sociétés est de 22 %.
Source :
Ministère indonésien des Communications et du Numérique (Komdigi) ; Conseil de la Censure cinématographique (Lembaga Sensor Film) (26/09/2025)