• 123,16 MPopulation
  • 35 973 USDPIB par habitant
  • A1Note environnement des affaires (Coface)
  • 13 Mds EUR (JV)CA d'un secteur-clé des ICC localement (jeu vidéo, audiovisuel, musique...)
  • 10,4 Mds EUR muCA d'un secteur-clé des ICC localement (jeu vidéo, audiovisuel, musique...)
  • Rapport de Dentsu « A Research for Information and Media Society », Recording Industry Association of Japan, Motion Picture Producers Association of Japan, Newzoo, WIPO (31/05/2026)

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Les fondamentaux

Le Japon se distingue comme un acteur majeur et très compétitif sur le marché international des industries culturelles et créatives (ICC), avec une prédominance de l'offre locale, soutenue par des entreprises locales de stature internationale : Musique : le pays occupe la deuxième place dans l‘industrie musicale mondiale, générant un chiffre d’affaires de 10,42 Mds EUR en 2024, et détient 90 % de part de marché local. Le marché de la diffusion musicale en ligne (dont 80 % est le streaming) et celui de contenu numérique pour smartphone sont en croissance (+5,8 % ou +8,2 en abonnement streaming) et +6,7 % respectivement en 2024). Cinéma : classé cinquième au niveau mondial, le secteur cinématographique japonais a réalisé un chiffre d'affaires de 1,25 Mds EUR en 2024, avec 75 % de part de marché nationale. Le cinéma d'animation japonais est particulièrement influent et largement exporté. Jeux vidéo : également troisième sur le marché mondial des jeux vidéo, le Japon a enregistré un chiffre d'affaires de 13 Mds EUR en 2024, avec 90 % de part de marché nationale ; une légère baisse annuelle de 2,2 %, due notamment au lancement de nouveaux modèles de consoles en 2025. Édition : avec un chiffre d'affaires de 9,5 Mds EUR en 2024, le Japon est le troisième plus grand marché de l'édition au monde, et le deuxième dans la publication digitale.

Parts de marché ICC

Évolution du marché du contenu dans le PIB japonais