• 10,6 M Population
  • 55 433 USD PIB par habitant
  • A1 Note environnement des affaires (Coface)
  • 65 Mds EUR CA d'un secteur-clé des ICC localement (jeu vidéo, audiovisuel, musique...)
  • 10,28 M Nombre d'internautes
  • Dataspelsbranschen, Statistics Sweden, rapport Kreativ Sektor, Svensk Scenkonst (07/07/2025)
  • Caractéristiques du marché
  • Opportunités pour l'offre française
  • Responsabilité sociétale
  • Clés d'accès

Les fondamentaux

Les ménages suédois sont friands de culture. Environ 40 % des foyers suédois consomment des produits culturels quotidiennement. En 2025, la culture et les divertissements représenteront 11,1 % de leurs dépenses mensuelles. La consommation digitale augmente, avec la vidéo comme média le plus consommé en 2024 (96 % de la population). Les plateformes de streaming et les réseaux sociaux sont en plein essor. La musique est importante : 63 % écoutaient de la musique en streaming en 2024. La Suède est renommée dans l’industrie musicale grâce à des artistes comme ABBA et des solutions comme Spotify. Les livres audio dominent (62 % des exemplaires vendus) et généraient 92 % des revenus du livre numérique en 2024. La Suède est leader dans les jeux vidéo (ex. Candy Crush, Minecraft), avec un marché de 2,2 Mds USD en 2025 et une croissance annuelle de 7,7 % jusqu’à 2030. Le pays compte 1 500 musées accueillant 28 millions de visiteurs par an. Les enjeux incluent le développement du tourisme, l’accessibilité, la durabilité et l’optimisation de l’expérience client. En avril 2024, le gouvernement suédois a dévoilé une stratégie pour les industries culturelles et créatives pour 2024-2033, visant à renforcer la position de la Suède sur ce marché.

Prévision de l'évolution du chiffre d'affaires du secteur des jeux vidéo en Suède

(en Mds EUR)