Les fondamentaux
En 2022, les industries culturelles et créatives comptaient 130 100 entreprises en activité, dont 99,1 % de micro-entreprises. Le nombre d'employés s’élevait à 256 000 et l’emploi moyen à 101 600 équivalents temps plein. La valeur du secteur des jeux vidéo a connu une croissance d’environ 250 % entre 2018 et 2022, pour atteindre 1,4 Md EUR. Près de 97 % de la production était exportée vers les marchés mondiaux, ce qui montre que ce secteur évolue dans un environnement très globalisé et concurrentiel. Le segment des arts visuels regroupait le plus grand nombre d’entités, soit 35 500
(26,9 % du nombre total d’entités des industries culturelles et créatives), même si par rapport à 2021, leur nombre a légèrement baissé, tandis que leur part dans le nombre total d’entités des industries culturelles et créatives a augmenté de 0,6 %. Parmi les segments de marché à la croissance la plus rapide, on distingue la publicité sur Internet (8,6 % en Pologne contre 6,5 % dans le monde), l’accès à Internet (5,8 % en Pologne contre 4 % dans le monde) et la télévision et la vidéo, qui croît à un rythme de 1,6 % alors qu’elles ont diminué de 0,3 % dans le monde. On note également une baisse dans le segment des journaux, magazines et livres en Pologne (0,4 %), qui est plus lente que dans le reste du monde (1,1 %).
Chiffre d'affaires du secteur des Industries Culturelles et Créatives en 2023

Opportunités pour l'offre française
L'influence grandissante de l'intelligence artificielle (IA) dans l'industrie cinématographique et la croissance de la production cinématographique en Pologne, apportent des modifications notables aux processus de création de films.
En Pologne, le processus de financement de la création d'un film peut parfois s'avérer complexe, en raison de l'absence de fonds, de banques d'investissement ou de prêteurs spécifiquement dédiés au soutien financier des producteurs de films.
Source :
Rapport de KIPA, PwC, septembre 2023. (29/09/2023) (28/09/2023)
Responsabilité sociétale
Innovation et expertise attendues
Les industries culturelles et créatives en Pologne ont connu une transformation remarquable ces dernières années, d'un secteur source de main-d'œuvre bon marché à un pôle d'innovation de premier plan en Europe. Avec près de 500 entreprises actives dans la production et la distribution de jeux vidéo et 15 000 professionnels, la Pologne s'est établie comme un acteur majeur dans ce domaine. L'impact économique est également significatif, avec une contribution de plus d'un milliard d'euros à l'économie nationale. Cette croissance est le résultat de deux décennies de développement soutenu, marquées par la sortie annuelle de plus de 530 nouveaux jeux. Les studios polonais ne se contentent pas de recruter des talents, ils recherchent activement des partenaires technologiques capables de proposer des solutions innovantes et fiables, reflétant ainsi le haut niveau de compétence des développeurs polonais dans ce domaine.
La réglementation spécifique liée aux enjeux environnementaux
La réglementation environnementale en Pologne est principalement définie par l’Union européenne (UE), en tant que membre elle applique la réglementation européenne.
Source :
Union Européenne (01/01/1970)
Clés d'accès
Le profil des partenaires / approche commerciale à privilégier
L'approche stratégique pour pénétrer le marché implique souvent de collaborer avec des distributeurs locaux bien établis. Ces partenaires peuvent offrir une connaissance approfondie du marché et des canaux de distribution spécifiques. Participer à des foires et salons professionnels est également une méthode éprouvée pour rester informé des dernières tendances, accroître la notoriété de la marque et tisser des liens. Des événements comme la Poznań Game Arena et Digital Dragons sont des rendez-vous incontournables pour les acteurs du secteur des jeux vidéo, tandis que l'Audio Video Show attire les professionnels de l'audiovisuel. Ces salons offrent des plateformes exceptionnelles pour le réseautage, l'échange d'idées et la découverte de nouvelles opportunités commerciales.
La réglementation spécifique liée aux enjeux environnementaux
La vente et revente des biens et objets virtuels dans les jeux vidéo sont soumis à une taxe forfaitaire de 5,5 % pour la production, 8,5 % pour les services et 3 % sur les revenus enregistrés. Les objets, tels que les jetons, les outils, les épées sont considérées comme des biens commerciaux non transformés. La vente de ces objets est classée comme un service dans le commerce, ce sont des objets virtuels uniques ou en nombre limité, qui ne sont pas transformés avant la revente. La création d’objets virtuels peut être considérée comme une activité de production, mais l’administration fiscale a déterminé qu’elle relève plutôt des services, avec une taxe de 8,5 %. Tandis que la revente de produits est considérée comme une activité commerciale si aucune modification n’est apportée, avec une taxe de 3 % sur les revenus.
Source :
Inforlex (20/09/2023) (19/09/2023)